ダブセ(近接)初心者講座!(第2回)

最近蒸し暑い日が続きますね。こんな時は汗をかくのが一番!カレーの季節がやってきそうです(´・ω・`)
というわけでおはこんばんにちは、ココイチでございます。前回のへっぽこぴーな近接記事を見てくださった方、どうもありがとうございます!!チームで書かせていただいてる以上、いろんな方に読んでいただきたいっていう気持ちもあって、記事の前半は基本的にあんまりコアな話はせずに、近接全般について書いていければいいかなーって思っております。少しばかり長くなるかもしれませんが、お付き合いいただければありがたいです。
さて、突然ですが皆さん!モンスターハンターというゲームを御存じでしょうか?多分この記事を読んでらっしゃる方の殆どはご存知かと思います。そうです、あれです。モンスターが移動しだした直後にペイントボールが切れるやつです。ボス戦に限って虫の攻撃で痺れるやつです。素材が一個足りなくて妖怪がでてきたりするやつです。ビギナーにハチミツタカかれる奴です。etc、etc・・・(´・ω・`)
意外なことに、モンスターハンターシリーズはPSO2の前作(厳密にはたくさんシリーズを挟んでいますが)である初代PSOを参考にして作られたんだとか。いわゆる狩りゲーの祖先ってわけですね、PSOシリーズは。
みなさんモンハンだったらどの武器使いますか?私はランスと大剣です。ほかの武器はいろいろ触っては見るんですが、どうもなかなか続かないんですよね。なんでこの二つ使うかって?切れ味以外のゲージを見たくないからです。ココイチのキャパでは4つ以上のゲージを管理しようとすると頭がパンクするんです(´・ω・`)
何が言いたいかといいますと。PSO2もモンハンも、あらゆる武器には相応の個性がありまして。その個性全てに自分を合わせられる人はほとんどいない、ということです。言い換えましょう。全部の武器を完璧に使いこなせる人は人間じゃありません。だから触ってみた武器がどうしても合わない、楽しさを感じない・・・。こう考えてしまうことは往々にしてあるわけです。たまたま触った武器が合わなかったせいで、「私は近接向いてないんだ、やめよう。」などとなってしまうのは少し寂しい気もします。私はそういう時は、思い切って別の武器を試してみることをお勧めしてみたいです。
 仮に自分のやりたい武器が見つかったとて、最初は思い通りの動きはできないと思います。そんな時は自分が慣れてるクラスだって、最初から13武器握って無双してたわけじゃないんだってことを思い出してください。
どうでもいいですがダブセ好きな私も双剣はへたっぴすぎてフレンドから鼻で笑われるレベルです。イャン○ックとすらまともに戦えません。
さて、近接武器初心者にありがちな最初の壁は、私はこちらだと思います。
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敵にやられて死ぬ。
まんまですね、シンプルですね(´・ω・`)
なぜにこんなことが起こるのだろう、というところから書いていこうかと思います。
このゲームの死因はいろいろありますね。敵から殴られて死ぬ。敵につかまれて死ぬ。毒沼や溶岩で死ぬ(これはちょっとしかたない)。
どうしていつも死んでしまうんだろう、とお悩みの方、自分の使っている武器の防御、回避手段を見直してみると、ぐっと生存率が上がるかもしれません。そういわれれば「なにそれあたりまえじゃん」って感じかもしれませんが、回避やガードと同様に、というかそれ以上に大事だと考えることがあります。
キャンセル可能タイミングです。
キャンセルと聞くとどんなイメージを浮かべるでしょうか。友達との約束をキャンセルする。マガツに行くので飲み会をキャンセルする(ほどほどに)。
物事をやめる、なかったことにする、などのイメージが強いですね。近接武器のPAのなかである意味最重要といっても過言ではない要素が、キャンセル可能タイミングです。これが早ければ早いほど、攻撃する際の自身のリスクを減らし、即座に防御行動に移ることができるわけです。
 各近接武器ごとにキャンセル可能なタイミングや、キャンセルの手段が少しずつ異なっています。(例えばソードはガードキャンセルできるPAが多いが、パルチザンはジャンプキャンセルできるものが多い、等)キャンセル可能なタイミングが制限されているPAは、威力の高いものが多いです。代表的なものを上げてみましょう。
オーバーエンド(ソードPA)→高火力かつ広範囲の3連攻撃。2発目が終了するまでキャンセルできない。一発一発のモーションが長い。
ホールディングカレント(ワイヤードランスPA)→中近距離の特定のポイントに電流を流す。超高火力。ヒットから5秒間程度、全く動くことができない。
このほかにもさまざまですが、まずは自分で武器握って振り回してみましょうね(投げやり)。
このような隙も威力もデカいPAは、むやみに振り回すと袋叩きにあい、あっという間に体力が危険域に達してしまいます。(オートメイトなど、それすら攻撃チャンスにできるスキルを使うのだって作戦)自分の使えるPAがどれくらいの隙をあいてにさらすのか、いつから防御行動に移れるのか。そこをしっかり見ていくことで被弾のリスクはぐっと下がるはずです。切り札はここぞというときに使うもんだってことですね
キャンセル可能タイミングと絡めて、今回のダブセPAを紹介。この二つは主にボス、中型エネミーに対して光るPAとなります。
イリュージョンレイヴ(PP32)
必殺技のように敵をズバズバと連続切りするPA。
範囲   ほぼ皆無。接敵PAとの組み合わせが推奨される。
火力   ダブセでいえば王座。迷ったらレイヴ!覚えておくといいだろう(違う
接敵性能 ほぼ皆無。接敵(ry
デッドリーアーチャー(PP30)
ブーメランのようにダブセをブン投げて連続切りするPA。
範囲   範囲が非常にユニーク。近中距離をカバーできることもある。
火力   そこそこ高いがトップではない。
接敵性能 皆無。
上の三要素でいえば「え、なんか全部レイヴでよくね・・・?」ってなった方もいるかもしれませんが、実は使い分けると結構強いんですよこいつら。
以下に二つのPAを比較しつつ良さを挙げていきましょう。
<火力面>
レイブ:総合火力、が高いが、最後の一撃に威力が集中している。言い換えれば、最後の一発当てきれなければ非常にモッタイナイPAとなってしまう。モーションも長い。
アーチャー:総合火力がレイヴに劣るが、どこであてても威力が一定である。最後の一発が当たらなくとも惜しい感じがあまりしない。そもそもモーションがレイブと比べ、圧倒的に短いのでフルヒットさせやすい。かき集めた雑魚エネミーに、中型が混ざっていたときなどにも有効。
<キャンセル面>
レイヴ:いつでもキャンセルが可能である。危険だと思ったらサッと離れて体制を立て直すことも可能。ただし使った32ppがかえってくるこたぁない(´・ω・`)
アーチャー:キャンセル可能タイミングが少し遅いため、タイミングを間違えると被弾を避けられない。タイミングに注意されたい。ただしレイブと違ってチャージすることで投げるタイミングを調整できる。これによって、芋投げエルダーや地面に潜ったキャタドランをどや顔で待ち構えることができる(そして戻ってきたところを切り刻む)実はノンチャのほうがDPSが高いので、こういう場面以外は基本ノンチャで十分強い。
<カマイタチとの相性>
レイヴ:抜群に良い。しかもレイブ発動中にカマイタチリングを使用していれば、二回カマイタチ展開のチャンスを得られる。
アーチャー:投げたダブセがカマイタチの外に行ってしまうことが多いので、相性はいまいちである。
<範囲面>
レイヴ:超近距離のPAなので、接敵が必須となる。どんなに強いPAも当たらなければDPSは0である。ダウンした敵にオラオララッシュするのがいいでしょう。めちゃくちゃ気持ちいいです。ツケはいいからレアください(´・ω・`)
アーチャー:独特の範囲かつ定点攻撃なので慣れが必要であるが、ひとたび慣れれば、レイブが距離的に当たらない、時間的に当てる隙が無い、こんな状況で叩き込めるようになってくる。具体的にはカルターゴの背中のコアや、盾持ちグウォンダの背中のコアなどにバンバンぶっ刺さる。そしてめちゃくちゃ気持ちいいです。
お気づきかもしれませんが、この二つのPA意図してやってるのかやってないのか、レイヴが基本強いが、レイブが打てないときはデッドリーが刺さる。こんな風に対になるような性能として作られております
私は中型エネミーや弱点が厄介な位置にあるエネミー、レイブを打つ暇のない素早い敵にはデッドリー、ダウン時のエネミーや一か所にとどまり続けるタイプのエネミーにはレイヴ、などと使い分けております。このような意図して作られたPA、案外あるので探してみると楽しいかもしれませんね。
最後に、デッドリー、レイブの使用例を示した動画を置いておきます(´・ω・`)b
https://youtu.be/UkLwiit5b-I
どうやら私はキャタドランを見ると気が抜ける病気みたいです。
みなさんも良き近接ライフを!ではまた次回(´・ω・`)ノシ
2016-08-15 | Posted in ココイチ(マネ)Comments Closed 

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